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Le passage au 64 bits et l'API Metal boostent les performances de Tomb Raider (vidéo)

Ici on ne parle que de jeux sur Mac et iPod

Modérateurs : Odibi, Grumff, Bicus, FXF, William4k, Nix

Le passage au 64 bits et l'API Metal boostent les performances de Tomb Raider (vidéo)

Message par June le 18/07/19, 13:25

Feral Interactive soigne à nouveau les joueurs sur Mac et annonce la sortie d'une version optimisée de Tomb Raider.



Au menu de cette mise à jour, le passage au 64 bits, qui permettra de continuer de profiter du titre sur macOS Catalina, et l'utilisation de l'API graphique d'Apple Metal en lieu et place d'OpenGL. La mise à jour promet des performances en nette hausse, ce que nous vérifions avec un gain de 17,8 fps en moyenne à réglages équivalents sur le nouveau MacBook Pro 13" (dont vous pouvez retrouver notre premier test ici).

Pour rappel, le jeu vous permet de vous glisser aux côtés de l'aventurière et de vivre avec elle son naufrage sur une île inexplorée et de l'aider à survivre. Il faudra pour cela fouiller les différents lieux, améliorer ses performances aux combats afin de faire face à une horde d'ennemis mais également pour résoudre quelques énigmes.


MacBook Pro 13 " 2019 900p qualité medium, OpenGl 32 bits à gauche, Metal 64 bits à droite


La mise à jour retire également la fonction de connexion au Game Center. en faveur d'un compte Calico. Le titre est disponible contre 32,99 euros sur le Mac App Store, ou sur Steam contre 19,99 euros. Tomb Raider nécessite un CPU intel à 1,1 GHz, 4 Go de RAM, 14 Go d'espace de stockage libre, et un GPU Nvidia 640M, Intel HD 4000 ou plus puissant sur macOS 10.14 minimum.

Tomb Raider

Tomb Raider - 32,99 €
Feral Interactive Ltd

June
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Re: Le passage au 64 bits et l'API Metal boostent les perfor

Message par flattenkitten le 18/07/19, 13:46

Sur un jeu qui a 6 ans c'est des perfs qui laissent rêveur...
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Re :

Message par ouestcharlie36 le 18/07/19, 14:14

Voilà pourquoi Apple pousse les développeurs (un peu au forcing) à se mettre à la page... Ça râle avec l’abandon du 32 bits et la nécessité de se convertir aux nouvelles API mais c’est pour le mieux, comme partout le conservatisme et l’inertie aux changement est de mise et sans un peu de pression on aurait encore des applications 16 bits sur nos bécanes
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Re :

Message par ellis2323 le 18/07/19, 14:42

@ouest Apple ecouterait les devs, elle aurait utilise Vulkan et pas son API proprio. Et puis, un wrapper OpenGL avec vulkan ou metal, c etait possible aussi sans devoir jeter tant d'applications.
Encore, une fois ce sont les labos et les petits editeurs, qui vont en patir. Combien de labos CNRS ou autres ont des macs en 10.5 ou 10.6 pour faire tourner leurs apps? Un portage vers Metal est totalement impossible a cause du cout et de l absence de devs. Metal, Vulkan ou DX12 sont bien plus complexes qu'OpenGL ou DX 9a like.
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Re :

Message par Macleone le 18/07/19, 15:01

ellis2323 a écrit :@ouest Apple ecouterait les devs, elle aurait utilise Vulkan et pas son API proprio.


Vulkan a été annoncé 1 ans après Metal, donc je vois mal comment ils auraient pu choisir Vulkan au moment ou ils ont lancé Metal (qui devait être en développement depuis une paires d'années).
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Message par Imagin1475 le 18/07/19, 15:27

La vraie phrase qui m’as choqué c’est que appel vend un jeu de 6 ans à 33€ et steam a 20€
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Message par knx le 18/07/19, 15:48


imagin1475 a écrit :La vraie phrase qui m’as choqué c’est que appel vend un jeu de 6 ans à 33€ et steam a 20€

Perso, c'est deux ou trois autres trucs qui me choquent :twisted:
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Re :

Message par ellis2323 le 18/07/19, 15:51

@macleone tu es serieux ? Apple faisait partie du consortium OpenGL qui est a l origine de vulkan et qui a pris plusieurs annees de DEV et qui est anterieur a METAL. Ne reecrit pas l histoire.
Metal a ete lance par opposition a Android pour permettre aux jeux d etre mieux optimise sur iOS, car Apple savait que le jeu etait primordial sur smartphone. Cela devait etre une API specifique comme les libs natives playstation... Les devs Unity ont deja explique le pourquoi de cette API.
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Message par ptioliv le 18/07/19, 16:35

pourquoi vous faites toujours vos test avec tombraider? un fantasme?
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Message par Macleone le 18/07/19, 17:16

ellis2323 a écrit :@macleone tu es serieux ? Apple faisait partie du consortium OpenGL qui est a l origine de vulkan et qui a pris plusieurs annees de DEV et qui est anterieur a METAL. Ne reecrit pas l histoire.
Metal a ete lance par opposition a Android pour permettre aux jeux d etre mieux optimise sur iOS, car Apple savait que le jeu etait primordial sur smartphone. Cela devait etre une API specifique comme les libs natives playstation... Les devs Unity ont deja explique le pourquoi de cette API.


Pas besoin de réécrire l'histoire. Le Kronos Group a trainé les pieds pendant des années avant de se décider à moderniser OpenGL.

Le projet Vulkan a été dévoilé publiquement avec appel à participant en 2015. A ce moment ce n'était qu'un début de projet et il a fallu attendre 2016 pour la version 1.0.

Apple a lancé Metal en 2014 en version 1.0, soit avec presque 2 ans d'avance. Le but n'était pas tant de se démarquer d'Android que d'arrêter de dépendre d'un consortium qui trainait à moderniser ses APIs et surtout d'être libre se faire évoluer ses technologies comme bon lui semble et non pas comme AMD et Nvidia le décide.
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Re :

Message par ellis2323 le 18/07/19, 17:58

@macleone le projet GLNext a ete lance en 2010... Il a ete presente au SIGGraph en 2014. A cause des differents acteurs, le projet a traine. Enfin, ta conclusion est la meme que moi: etre independant pour mieux s accaparer le marche mobile. Apple se moque et se moquait des jeux sur OS X.
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Re :

Message par byte_order le 18/07/19, 19:06

De toute façon, la réalité c'est que c'est pas du Metal natif dans le jeu, mais du Vulkan transcodé en API Metal à la volée via MoltenVK.

Comme Tom Raider est porté pour Stadia, la plateforme de stream gaming de Google, qui repose sur Vulkan, il ne fait guère de doute qu'ils en ont profité pour pousser une version macOS via le runtime MoltenVK.

Au final, très peu de jeu sont vraiment codé pour Metal nativement.

Le gain de quelques % de FPS en plus ne vaut pas le coût qu'implique de devoir produire et maintenir un code mono-vendeur, dont la part de marché mondiale au mieux n'est que de 20% (iOS) comparée aux autres plateformes bien plus majoritaires, supportent déjà (Windows, Android) ou vont très probablement le faire bientôt (Xbox, Playstation 5).
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Re :

Message par byte_order le 18/07/19, 19:11

Pour le support "legacy" de OpenGL, je pense que une brique techno telle que GLOVE (GL over Vulkan) pourrait résoudre le problème, sans perte de performance, voir même avec un gain.

Bon, dans le cas de macOS, faudrait faire OpenGL / GLOVE/ Vulkan / MoltenVK / Metal, mais bon, vu les perfs d'OpenGL sur mac, cela peut difficilement être pire.
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Re :

Message par byte_order le 19/07/19, 12:07


macleone a écrit :Pas besoin de réécrire l'histoire. Le Kronos Group a trainé les pieds pendant des années avant de se décider à moderniser OpenGL.

Le projet Vulkan a été dévoilé publiquement avec appel à participant en 2015. A ce moment ce n'était qu'un début de projet et il a fallu attendre 2016 pour la version 1.0.

Apple a lancé Metal en 2014 en version 1.0, soit avec presque 2 ans d'avance. Le but n'était pas tant de se démarquer d'Android que d'arrêter de dépendre d'un consortium qui trainait à moderniser ses APIs et surtout d'être libre se faire évoluer ses technologies comme bon lui semble et non pas comme AMD et Nvidia le décide.


1) c'est toujours plus long de produire une technologie multiplateforme, interopérable, et donc de mettre d'accord plusieurs acteurs. Quelle surprise qu'une tâche plus complexe prenne plus de temps, vraiment.

2) Qu'un seul acteur ait mis moins de temps à se mettre d'accord qu'avec lui même pour produire une technologie qui ne fonctionne que chez lui, c'est pas franchement un challenge

3) On ne peut pas comparer une technologie multiplateforme a une technologie équivalente mais mono-plateforme en oubliant de parler de cette différence notable.

4) Apple ne faisant pas encore ses propres GPU, elle dépend de facto de ce que les GPU d'AMD qu'elle embarque savent faire ou pas, et de la façon dont ils sont conçus. Et ils sont conçus pour Vulkan nativement désormais, pas pour Metal, qui représente une part infime de leur marché. Peu probable que ce soit AMD qui fasse le travail de maintenir le support de Metal dans macOS pour ses GPU.
La dépendance est donc toujours belle et bien là, tant que Apple ne bascule pas tout sur ses propres CPU+GPU ARM, comme pour les terminaux iOS. Ce qui ne changera pas grand chose au rapport de force, Metal restera une techno minoritaire dans le parc mondial installé.

5) Les développeurs de jeux, eux, ont déjà fait leur choix. Et c'est ce choix qui est déterminant au final.
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