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Développeurs, quelles sont les clés du succès ?

Tout ce qui n'est pas Apple et qui fonctionne avec l'iPhone, en direct de l'AppStore.

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Message par Arthur le 19/01/15, 16:54

Quand on développe une application, il n'est pas toujours facile de se situer par rapport à la concurrence, ni même de connaitre les bonnes habitudes à observer pour rentabiliser son activité. C'est dans cette optique qu'une poignée de développeurs ont eu l'idée de partager leurs retours d'expérience et de dispenser quelques conseils pratiques aux créateurs en herbe.

Bien entendu, les quelques personnes à avoir accepté de partager leurs secrets ont rencontré un joli succès dans leur travail, et les chiffres annoncés ne sont en aucun cas représentatifs de la majorité des développeurs professionnels. Toutefois, s'il ne faudra probablement pas vous attendre à connaitre les mêmes résultats dès le lancement de votre propre app (bien que l'on vous souhaite le contraire), les conseils prodigués n'en restent pas moins intéressants, et applicables à la plupart des cas.

Jared Sinclair, qui a développé le lecteur de flux RSS Unread, explique ainsi que son application lui a rapporté près de 10 000 dollars au cours des 24 premières heures de sa commercialisation, et a ensuite mis six mois à atteindre les 32 000 dollars. Ces résultats mettent en avant un point important : le lancement d'une application est en général le moment où les ventes atteindront leur point culminant, et rares sont les apps qui connaitront à nouveau un succès équivalent. Pour mieux se rendre compte de ce comportement, voici un graphique représentant les ventes de Unread pendant les six mois qui ont suivi son lancement :


S'il y a donc une leçon importante à retenir, c'est bien de profiter de l'engouement du public pour l'application fraichement publiée dans l'App Store, et surtout, comme l'explique Jared Sinclair : « ne bradez jamais son prix au moment du lancement. C'est probablement à ce moment que vous réaliserez vos meilleures ventes, tâchez donc de le rentabiliser au maximum ! »

Si ce conseil ne vaut pas pour toutes les apps, ce n'est pas le développeur du lecteur de podcasts OverCast qui viendra le contredire. Bien que l'écart soit plus faible, les six premiers mois de vie de l'application ont en effet suivi, à peu de choses près, le même schéma.


Monument Valley, un jeu dont la qualité n'a d'égal que l'intérêt des pirates, a également connu un record de ventes durant sa première journée, et approche aujourd'hui les 6 millions d'euros de recettes.


Notez au passage qu'un « Design Award » et une nomination comme « Meilleur Jeu iPad de l'Année » n'ont pas suffi à égaler les chiffres de vente atteints lors des 24 premières heures de vie du jeu dans l'App Store. Par comparaison, la baisse de prix appliquée pendant le mois de juillet a engendré de meilleurs résultats, en quadruplant les recettes de l'app, avec un prix pourtant diminué de moitié. La sortie de nouveaux niveaux et les fêtes de Noël ont également été d'importants facteurs de réussite.

Si l'on aurait pu imaginer qu'un coup de projecteur de la part d'Apple serait l'une des meilleures publicités pour une app, Jared Sinclair est d'un tout autre avis, et explique qu'« une couverture de la part de blogs influents peut apporter beaucoup plus de ventes qu'une mise en avant dans l'App Store ».

Enfin, Bryan Conklin, qui dirige le développement du jeu SiK Robot, explique qu'au moment de la préparation d'un projet d'application, le plus important est sans doute d'avoir la détente facile sur la touche « Suppr » de votre clavier. Pour éviter de vous retrouver avec une liste longue comme le bras de fonctions à inclure dans votre app, qui demanderont un temps fou à être mises en place, sans avoir la certitude que le projet rencontrera le succès escompté, il vaut sans doute mieux s'en tenir au minimum pour la v1 d'une app (tout en gardant le nécessaire pour capter l'attention des clients potentiels), et ajouter les fonctions au fur et à mesure des mises à jour, ce qui attirera au passage de nouveaux utilisateurs.

Si vous êtes vous-même développeur, n'hésitez pas à ajouter votre pierre à l'édifice dans l'espace commentaires, on attend vos conseils !

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Re :

Message par Looky le 19/01/15, 17:52

Même si je n'ai pas eu au temps de succès et de couverture médiatique avec mon jeu "Season's Pearl",
Malgré tout, je confirme que c'est bien sur les premières semaines que les revenus sont les plus importants et ceci même avec des achats inApp.

EDIT:
Avec une autre application "Peintures Aux Doigts", j'ai voulu tester la conversion Gratuit (lite) / Payant (full). Le taux est de 3,6%.
Dernière édition par Looky le 19/01/15, 18:07, édité 2 fois.
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Message par L'pere vert le 19/01/15, 18:01

Ça me surprend beaucoup maintenant quand je vois mon VDD. qui fait un jeu comme ça alors que moi si j'essaie, ce n'est même pas la moitié du résultat.

C'est marrant ce de se dire "ouah t'a des gens qui développent des jeu, qui sont sur le même forum que moi"

Bref j'arrête de rêver.
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Re :

Message par Dux le 19/01/15, 18:37

Je développe un jeu de lettres avec des niveaux à débloquer.
Je ne sais pas encore si je dois faire les premiers levels gratuits et les autres payants ou si je le propose directement payant dès le départ.
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Re :

Message par Looky le 19/01/15, 18:44


dux a écrit :Je développe un jeu de lettres avec des niveaux à débloquer.
Je ne sais pas encore si je dois faire les premiers levels gratuits et les autres payants ou si je le propose directement payant dès le départ.

D'après ce que j'ai pu constater (même si, personnellement, je trouve cela peu respectueux vis à vis des joueurs), les app sont mises payant pendant un mois, puis gratuites avec des achats inApp.
Ca augmente la visibilité de l'App sur iTunes et les médias / blogs peuvent annoncer la "bonne affaire" lorsque ca passe gratuit.

Malgré tout, je suis plutôt contre cette pratique, mais .. bon, c'est mon avis perso.

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Re :

Message par merciermk le 20/01/15, 1:38

Tres interessant les temoignages,
merci
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Message par WoS le 20/01/15, 10:02

Notre appli ne suit pas le même schéma. On observe des pics par pays espacés dans le temps. Un jour c'est les USA, le lendemain le Japon etc. Un article dans un magazine, un blog ou une émission Tv ou radio change la donne. Il est vrai que notre appli "Wall of Selfies" pour iPhones est gratuite.
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Message par Fuego le 20/01/15, 19:02

J'ajoute à l'article (très instructif) :

- Quand on compare les classements payants et rentables de l'App Store, on constate que la première app payante est seulement 20-30ème du classement rentable. C'est très malheureux, mais un "bon concept" est plus rentable en freemium qu'en payant.

- J'ai développé de "petites" apps de calcul mental (StairsBY, un peu d'auto promotion ne fait jamais de mal!) et me rend compte que son prix est peut être trop bas. En effet, à la vue des ventes très marginales mais aussi de la réelle utilité dans un cadre scolaire ou personnel, son prix de base de 1,79€ aurait peut être dû être de 5€.
Fuego
Développeur de StairsBY sur iOS
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Message par Ana123 le 31/12/19, 17:29

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Ana123
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Message par Ana123 le 02/01/20, 6:49

Thanks for the post, very useful.
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Message par Ana123 le 02/01/20, 8:41

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